Subnautica: årslång undervattensöverlevnad

Subnautica: årslång undervattensöverlevnad
De tidiga delarna av en Subnautica-genomspelning kräver att snabbt anamma byggande av undervattensbaser med förnödenheter och teknologiska hjälpmedel.

Jag avslutade nyligen en genomspelning av överlevnadsäventyret Subnautica (2018) tillsammans med en kompis, efter tvåtimmarssessioner nästan varje vecka under ett drygt år. Vi spelade på PlayStation 5 och versioner finns även för PC och Xbox.

Min kompis hjälpte mig med inventariehantering och att hålla koll på craftingsystemet medan jag spelade. Upplägget liknade lite gammaldags konsol-couch co-op utan en andra spelkontroller. Bra arbetsfördelning, eftersom den här typen av spel kräver väl mycket organisatoriskt pynjande för min smak.

Jag föredrog spelläget som stryker behovet att ständigt söka dricksvatten och näring. Någon måtta får det vara.

Upplevelse

Trots mitt vanligtvis bristande tålamod för överlevnadsgenren är det uppenbart att Subnauticas science fiction-värld förmedlar en välgenomtänkt upplevelse av att vara strandsatt på en främmande planet, omgiven av varierande hotfull natur.

Nya områden i spelvärlden öppnas långsamt och organiskt genom verktyg och teknik, även om vi med min kompis under spelets gång regelbundet tillät oss att slå upp placeringen av viktiga för föremål på spelets wiki. Handhållningen är minimal och utforskande blir tidskrävande.

Subnautica spinner fram en immersiv och stundvis kuslig känsla av isolation och djuphavsdykning. Spelmekaniken centrerar jakten efter råmaterial och t.ex. söndriga delar av högteknologisk utrustning, som spelarens AI-apparatur kan syntetisera till tillverkningsplaner. Så utformas ett avancerat sci-fi-teknologiträd, men flera överraskande hinder sätter käppar i hjulet för att bara jobba sig fram till en arsenal robotar som kan framställa en flyktraket.

Kanske orealistiskt för sci-fi finns det inget fullständigt kartläggningssystem. Genom det här valet undviker Subnautica en ofta återkommande fallgrop i samtida öppna spelvärldar: Ubisoft-sunkigt, planlöst rännande över kartan till automatiska vägpunkter. I Subnautica får man helt enkelt utforska, hålla koll på vart man är på väg och placera ut sonder för att hitta tillbaka till platser.

För spelare som vill ha en mer ändlös spelupplevelse möjliggör Subnauticas värld  basbyggande, inklusive mysigt inredande.

Berättelsens strävande efter flykt från ödeplaneten är värd att beta sig igenom. Flyktåtagandet eskalerar mot en intensiv strecka ubåtsnavigering, i klaustrofobiska grottsystem djupt under havsbotten. Att diskret ta sig runt allt groteskare megafauna blir förtusättning för överlevnad. Viktiga fynd finns på lut i oväntade fornlämningar. Och ja, befinner sig spelaren faktisk utan intelligent sällskap på planeten?

Djupdykning i Subnauticas djupaste vulkanmiljöer
Lösningen av Subnautica krävde färder till vulkanmiljöer på hisnande djup och klaustrofobiska tunnelutforskningar under havsbottnen i min gula ubåt, Awooga IV.

Tekniskt utförande

Den uppdaterade utgåvan av Subnautica för PlayStation 5 kör bra i 60 Hz-bildskärmsläge, förutom stunder av slumpmässigt hackighet i samband med vissa händelser och handlingar. Dock är ritavståndet för finare detaljer lite väl lågt i åtminstone den här konsolversionen. Jag undrar i mitt stilla sinne om PS5 kanske har resursbudget nog för förbättring på den fronten.

Grafikmässigt ser Subnautica ut att använda den bland mobil- och indiespel allmänna spelmotorns Unitys basrenderare. Det här systemet förlitar sig på i princip renderingstekniker som påminner om tidevarvet PS3/Xbox 360, det vill säga slutet av 00-talet, om än i rikare, modernare tappning och i hög upplösning.

De stilistiska valen med utforming av sci-fi-miljöer kan kännas lite generiska vid första anblicken. Genom berättelsens bakgrund i att vara strandsatt av ett motbjudande interplanetärt storföretag, faller det hela ändå in i ett sammanhang.

När spelet fortskrider förbi de första timmarna blir spelstudion Unknown Worlds Entertainments skaparglädje och påhittighet uppenbara i utformning av spelvärlden och dess natur. Ljuset används till sin fördel och ljuddesignen är utmärkt och funkar bra med flerkanalsljud.

Ljudet och stämningen förlitar sig på ett starkt soundtrack i stil med Solar Fields och Carbon Based Lifeforms.

Med rätt förhållningssätt är Subnautica förmodligen bland de mest givande och högkvalitativa videospelen från det senaste årtiondet.

Subnautica utvecklades under fem år med en för spelmarknaden rätt ansråkslös budget på 10 miljoner dollar och har sålt åtmistone sex miljoner exemplar. Berättelsen om hur kalaset finansierades av spelstudions egna kapital och Early Access-modell, liksom många andra iakttagelser, finns i en inspelad föreläsning från Game Developer’s Conference.

2 kommentarer på “Subnautica: årslång undervattensöverlevnad

  1. Jag som aldrig spelat nåt annat än Tetris kan ju bara undra om spel som detta, som ”förmedlar en välgenomtänkt upplevelse av att vara strandsatt på en främmande planet, omgiven av varierande hotfull natur” är utfunderade som nåtslags simulatorer för mänsklighetens migration med Muskiga raketer till planet B sen när vår planet A säger upp kontraktet med den mänsklighet som behandlat den som enbart råvaror och avstjälpningsplats.

    • Interplanetär sci-fi är väl, oberoende medium, spännande scenarier i vilka man kan smyga in vika typer av narrativ och samtidsliknelser man vill.

      Själv anser jag att rymdfärd i någon som helst vettig skala bär risken att vara distraherande önsketänkande om gränslös kolonisation och reservplaneter. Rymdfärd lär för överskådlig att domineras av långtida, ivsfarlig vistelse plåtburkar som luktar avföring, för att resenärerna bokstavligen skiter påsar.

      Videospel i sin tur är ett väldigt brett ämnesområde, från indieprojekt bland vilka Subnautica är storproduktion, till de stora videospelsutgivarnas ohållbart expanderade budgeter i storleksklassen hundratals miljoner dollar. Narrativen och värderingarna som förmedlas i videospel är talrika.

      För att fältet är så brett är det svårt att göra svepande kritik av videospel som fenomen. Det närmaste jag kommer är att videospel är attraktiva och vanebildande distraktioner från andra hobbies som formar tänkande, till exempel mångsidig läsning.

      Videospel är resurs- och arbetsintensiva att producera och svåra att göra väl. De är tekniska underverk av produktionsprocesser som sannolikt är långt mer komplexa en film. De är kreativa alster som både är tidsslöseri och häpnadsväckande katedralbyggen. Apparaturen kräver råvaror och konsumptionsekonomi och kan lätt förbruka hundratals watt.

      För mig som spelar solospel, är videospel lugnande interaktiv eskapism som i de flesta fall övar någonslags fingerfärdighet, problemlösning eller berättar historier. Eftersom yrkeslivet är uttröttande misstänker att den egentliga konkurrenten för min tid vore att stirra på tv-serier snarare än att läsa en massa fin litteratur.

      För många är videospel via nätet också social samvaro över geografiska begränsningar, men det är ett kapitel för sig.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

*